Anno XX, n. 218
marzo 2024
 
Questioni di editoria
Comporre una storia
e capire se funziona
Seconda parte: fasi del viaggio.
Dividere una storia in tre atti
di Pierpaolo Buzza
Nello scorso numero abbiamo presentato la prima puntata della recensione de Il viaggio dell’Eroe di Christopher Vogler, esaminando la funzione e la classificazione degli archetipi. In questa seconda e ultima puntata, approfondiremo la suddivisione dell’intreccio in tre atti. A guidarci è ancora una volta Pierpaolo Buzza (docente di Tecniche della narrazione in diversi corsi di Scrittura), con il quale abbiamo deciso di dare particolare rilevanza alla recensione di questo testo da molti considerato un vero e proprio manuale di scrittura.

La redazione


Continuiamo il nostro viaggio all’interno di una narrazione, per comporla e vedere come funziona. Quello del viaggio dell’Eroe è il primo modello da conoscere, tra i più semplici e, sicuramente, quello più utilizzato.
Nello scorso numero abbiamo visto quali sono gli archetipi principali di personaggi che si incontrano nella narrazione. Adesso, andiamo a esaminare le tappe che un eroe deve percorrere nel suo viaggio.
Per farlo, ricorreremo alla cosiddetta “struttura in tre atti”, che divide la trama in tre macroregioni.

Primo atto. Mondo Ordinario
Il primo atto, detto anche setup, è quello in cui viene presentato il Mondo Ordinario dell’Eroe. La casetta in Arkansas per Dorothy de Il mago di Oz, la tranquillità della pensione per Deckart, in Blade Runner, Arezzo per Guido Orefice, in La vita è bella, il mondo militare per Jake Sully, in Avatar, e così via.
Nel Mondo Ordinario, le cose vanno sostanzialmente bene, anche se all’Eroe già manca qualcosa. Una persona, una condizione fisica o mentale, un oggetto: c’è una situazione di equilibrio precario, che aspetta solo di essere rotto da un evento scatenante.
Questo evento puntualmente arriva, con la fase della Chiamata all’Avventura (annunciata da un Messaggero), a cui di solito segue un Rifiuto della Chiamata. Molti Eroi non corrono all’avventura appena ne hanno la possibilità, sapendo che si avventurerebbero in territori nuovi e ostili, dai quali potrebbero non uscire vivi (se non fisicamente, spiritualmente) e, spesso, non hanno tutta questa voglia di rischiare tutto.
Attraverso l’incontro con il Mentore, l’Eroe capisce che è arrivato il momento di partire per l’avventura, e compie quello che viene chiamato Varco della Prima Soglia. Questo avviene con un vero e proprio colpo di scena, detto, non a caso, primo turning point.

Secondo atto. Mondo Straordinario
Dal momento in cui supera un Guardiano, varca la prima soglia, ed entra nel Mondo Straordinario, l’Eroe sa che non può più tornare indietro. Viene stabilita la posta in palio (nelle buone storie, è molto alta: questione di vita o di morte, fisica o spirituale) e inizia il Viaggio dell’Eroe vero e proprio. Si pone una domanda chiara, inequivocabile, la cui risposta finale deve essere “sì” o “no”.
Dorothy vola con la sua casetta nel mondo di Oz (dove, per rimarcare la differenza col Mondo Ordinario in bianco e nero, le immagini sono a colori!), e la domanda è: «Riuscirà a tornare a casa?». Deckart viene richiamato alle Blade Runner Units, e il pubblico si chiede: «Riuscirà a sconfiggere i replicanti?». Guido Orefice va ad Auschwitz, e ci domandiamo: «Riuscirà a sopravvivere e salvarsi?». Jake Sully sbarca a Pandora con la sua nuova identità (anche fisica), e la domanda è: «Riuscirà a portare a termine la sua missione?».
A questo punto, l'Eroe si trova ad affrontare una serie di Prove, accanto ad Alleati e contro i Nemici (che spesso sono le stesse persone che si presentano come Shapeshifter).
C’è l’Avvicinamento alla Caverna più profonda e la Prova Centrale, che è il primo scontro con l’Ombra. La Prova Centrale «è il principale punto nevralgico del racconto. Molti fili della storia dell’Eroe vi confluiscono e molti altri carichi di possibilità e cambiamento ne escono. Non dovrebbe essere confuso con il climax del viaggio, che si manifesta verso la fine della storia. La Prova solitamente è l’evento centrale della storia, o l’evento principale del secondo atto».
Alla Prova centrale segue la Ricompensa. La cose iniziano a mettersi bene per l’Eroe, che è pronto per varcare la seconda soglia ed affrontare il terzo atto, quello che conterrà il climax e la chiusura del plot e dei subplot.
Spesso, a questo punto della storia, l’Eroe ha trovato un nuovo obiettivo, chiamato “obiettivo interno” (l’Eroe si domanda: «Sono partito per questa missione, ma dentro di me cos’è che cerco davvero?»), che va a confliggere con l’obiettivo iniziale, detto “obiettivo esterno”.
Dorothy voleva solo tornare a casa, adesso si rende conto che non vuole lasciare i suoi compagni di viaggio. Deckart si innamora di Rachel, una replicante che dovrebbe uccidere. Stesso destino per Jake Sully, che si innamora di Neytiri.

Terzo atto. Il Ritorno
L’Eroe intraprende la Via del Ritorno, in cui, prima o poi, vedremo il secondo turning point, un colpo di scena che ci catapulta nel terzo atto, quello in cui vengono chiuse tutte le storie che erano state aperte nel secondo atto.
Da questo punto in poi, ciò che è stato risolto dall’Eroe torna a peggiorare velocemente, fino ad arrivare al climax della storia: il momento di massima tensione, lo scontro frontale e finale fra l’Eroe e l’Ombra, il regolamento di conti: la morte e resurrezione simbolica dell’Eroe.
Da questa morte e resurrezione, l’Eroe esce definitivamente cambiato. È sceso nei meandri di se stesso, ed emerge con un nuovo sé. Se non l’ha già fatto, probabilmente scopre che l’obiettivo interno era più importante di quello esterno, ed è questo nuovo obiettivo che desidera perseguire.
Dorothy si scontra con la strega cattiva e la batte, liberando il regno di Oz. Deckart si scontra con Roy, il capo dei replicanti, nella memorabile scena sul tetto e sotto la pioggia. Ne viene salvato, scopre cosa significa davvero la vita, e corre a casa da Rachel. Guido Orefice si scontra con lo sgombero nazista, muore, e resuscita simbolicamente con la sopravvivenza di Giosuè, il figlio. Jake Sully muore nella sua identità umana e resuscita come Avatar.
A questo punto i nodi sono venuti al pettine e si sono sciolti. La domanda posta all’inizio del secondo atto ha avuto una risposta: “sì” o “no”. O, nelle migliori storie, “sì/no, ma ha imparato qualcosa di ancora più importante”.
L’eroe torna quindi nel suo Mondo Ordinario, concludendo la sua avventura col Ritorno insieme all’Elisir.
L’Elisir può essere quello che all’Eroe mancava all’inizio (una persona, una condizione fisica o mentale, un oggetto) o, nel caso che l’obiettivo interno abbia preso il sopravvento, qualcosa di ancora più importante.
Non di rado, nelle storie, l’Eroe sceglie l’obiettivo interno. Quello esterno solo successivamente trova un modo per arrivare comunque all’Eroe, come conseguenza della sua scelta coraggiosa.
La storia è di nuovo in equilibrio. Può essere scritta la parola “fine”.

Il viaggio dello scrittore
«La bellezza del viaggio dell’Eroe sta nel fatto che questo modello non solo descrive una struttura presente nei miti e nelle fiabe, ma è anche la mappa dettagliata del territorio in cui viaggiare per diventare scrittori o esseri umani. Il viaggio dell’Eroe e il viaggio dello scrittore sono la stessa cosa. Chiunque voglia scrivere una storia presto si trova di fronte tutte le prove, le gioie e le ricompense del viaggio dell’Eroe. […] Scrivere spesso è un pericoloso viaggio spirituale per esplorare gli abissi della propria anima e riportare l’elisir dell’esperienza: una buona storia».
Non a caso, Vogler paragona gli scrittori agli sciamani: «gli sciamani sono stati definiti i “guaritori feriti” e, come gli scrittori, sono persone speciali che si distinguono dalle altre per i loro sogni, le loro visioni e le loro esperienze uniche. Proprio come molti scrittori si sono preparati per il loro mestiere sopportando prove terribili. […] In un certo senso muoiono e rinascono e tali esperienze danno loro poteri speciali. Tanti scrittori approdano alla scrittura solo dopo essere stati in qualche modo fatti in frantumi dalla vita».
Quello del viaggio dell’Eroe è un modello di storia. Ce ne sono altri, come le narrazioni non lineari, in cui vengono affiancate, come in una ragnatela, tante mini-storie che vanno (a volte) a convergere verso un significato comune.
Vogler non si propone di scrivere un libro di ricette da seguire sempre e comunque, ma di indicare una direzione che sicuramente funziona. Non dimentica di ammonire che «è possibile scrivere storie che non presentano tutte le caratteristiche del viaggio dell’Eroe; in realtà, è meglio se non lo fanno. Le persone amano vedere che le convenzioni e le aspettative sono sfidate in modo creativo. Una storia può rompere tutte le “regole” e tuttavia toccare ancora emozioni universali».
Ciò che è sicuro, però, è che prima di infrangere una regola bisogna conoscerla a fondo.
Questa è la differenza tra uno scrittore dilettante e un professionista, ed è il messaggio che dovrebbe arrivare a chiunque si accinga alla scrittura creativa: leggere Vogler come se fosse la Bibbia. Poi, piano piano, disimpararlo.

Pierpaolo Buzza

(direfarescrivere, anno VII, n. 70, ottobre 2011)
 
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