Anno XIII, n. 140
settembre 2017
 
Questioni di editoria
La struttura del mito
ad uso di narratori
Prima parte. Tracciare il viaggio.
I personaggi di una storia
di Pierpaolo Buzza
Questo, ed il prossimo mese, proponiamo un’interessante e dettagliata recensione di un testo considerato da molti un vero e proprio manuale di scrittura. L’abbiamo divisa in due puntate in quanto, assieme all’autore dell’articolo, Pierpaolo Buzza (docente di Tecniche della narrazione in diversi corsi di Scrittura), abbiamo deciso di dare particolare “forza”, anche quantitativa, oltre che qualitativa, all’argomento in questione.

La redazione


Perché raccontiamo storie? Ogni cultura ha risposte e tipologie di storie diverse, ma quello su cui tutti concordano è che raccontarle sia un istinto primario e ancestrale dell’essere umano.
In una delle testimonianze più estreme della condizione umana, Se questo è un uomo, Primo Levi racconta che, nelle loro notti di morte e disperazione, i deportati sognavano due cose: mangiare e raccontare. E, conseguentemente, i loro incubi riguardavano il non riuscire a cibarsi (perché il pane gli si dissolveva fra le mani nel gesto di portarlo alla bocca) e il non essere ascoltati.
Il racconto assume, così, una funzione catartica in cui la vita viene rielaborata, digerita, e in qualche modo padroneggiata. In Il viaggio dell’Eroe (Dino Audino editore, pp. 176, € 19,00), Christopher Vogler scrive: «In qualità di scrittori, viaggiamo per altri mondi non come semplici sognatori, ma come sciamani con il potere magico di trattenerli e di portarli in forma di storie da condividere. I nostri racconti hanno il potere di guarire, di rinnovare il mondo, di offrire metafore per comprendere meglio la vita».
Una storia, ogni storia, è la storia di un cambiamento umano. Dalla tristezza alla felicità, dall’infanzia all’età adulta, dall’inconsapevolezza alla consapevolezza, e così via. Ogni viaggio è un viaggio dentro se stessi: storia per eccellenza è la Divina Commedia. Un viaggio per l’Inferno andata e ritorno, da cui Dante riemerge con un nuovo sé. La «diritta via», smarrita nel primo canto, viene ritrovata. Non solo: Dante scopre il vero senso della vita: «l’amor che move il sole e l’altre stelle».
È forse inutile specificare che prima viene la vita, poi vengono le storie: sono i racconti a ricalcare gli eventi reali, drammatizzandoli e rendendoli narrativi, non è certo la vita a seguire schemi prestabiliti. La natura tende all’entropia, e il compito della narrativa è quello di cercare un ordine, un senso, un perché. La cosa affascinante è che i viaggi dell’esistenza presentano alcune costanti che potrebbero sembrare coincidenze, ma che coincidenze non sono.
Su queste costanti è basato il modello del “viaggio dell’Eroe”.
Queste costanti, su cui è basato il modello del viaggio dell’Eroe, sono parte fondante degli archetipi universali di personaggi che un Eroe (o un’Eroina, o comunque un protagonista) incontra sul suo cammino, e le fasi del viaggio stesso.
Questo testo è uno strumento essenziale per ogni scrittore che si confronti con le tecniche della narrazione, poiché toglie alcune tecniche basilari da una sorta di oscurità inafferrabile e le porta alla luce, così che possano essere conosciute e padroneggiate.

Gli archetipi
«Nella descrizione delle tipologie dei personaggi, dei simboli e dei rapporti presenti in tante narrazioni, Carl Jung ha usato il termine “archetipi”, intendendo antichi modelli di personalità che costituiscono l’eredità condivisa dall’umanità.
Secondo Jung esiste un inconscio collettivo, simile a quello individuale. Le fiabe e i miti equivalgono ai sogni di un’intera cultura e scaturiscono dall’inconscio collettivo. Le medesime tipologie di personaggi sembrano trovarsi sia nella dimensione personale sia in quella collettiva. Gli archetipi sono sorprendentemente costanti in ogni tempo e cultura, nei sogni e nelle personalità degli individui così come nella mitologia del mondo intero. La conoscenza di queste forze è uno degli elementi più potenti dell’armamentario dei narratori contemporanei».
Così scrive Vogler nell’introduzione al secondo capitolo – gli archetipi, per l’appunto.
Se è vero che ogni storia è la storia di un cambiamento, di una purificazione, del passaggio da un equilibrio a un equilibrio superiore, l’archetipo per eccellenza è quello dell’Eroe, perché è lui (o lei, beninteso) che compie questo cambiamento. «Quando si valuta una sceneggiatura, a volte è difficile dire chi è o chi dovrebbe essere il personaggio principale. Spesso la risposta migliore è “quello che impara e cresce di più nel corso della storia"».
Non a caso, «dal punto di vista psicologico, l’archetipo dell’Eroe rappresenta ciò che Freud ha chiamato Io, cioè quella parte di personalità che separa dalla madre, che si considera distinta dal resto dell’umanità».
Si pensi a una storia della propria vita che si è vissuta come protagonista. Una storia buffa, drammatica o surreale, purché, in qualche modo, abbia lasciato il segno. Avendo vestito i panni dell’Eroe, ci si ricorderà di quello che si è imparato, che “dopo” non si era uguali a “prima” e che, probabilmente, il processo non è stato completamente indolore.
Questo piccolo esempio è la radice comune di ogni storia mai raccontata, in ogni epoca e in ogni parte del mondo. L’unico archetipo dal quale non si può prescindere è quello dell’Eroe, perché l’Eroe è la storia.

L’Eroe e... dintorni!
Sulla sua strada, l’Eroe incontra una moltitudine di altri archetipi. Qui si rende indispensabile una specificazione: gli archetipi descritti da Vogler non sono necessariamente confinati a un solo personaggio. Un personaggio che all’inizio si comporta da Mentore può successivamente trasformarsi in un’Ombra (in seguito vedremo il significato di questi termini), un Guardiano della soglia può trasformarsi in Trickster, in Shapeshifter, o addirittura un’Ombra può comportarsi da Eroe. Più che essere personaggi veri e propri dunque, gli archetipi sono particolari funzioni narrative che i personaggi in scena assumono man mano che la storia si sviluppa.

Altro archetipo di cruciale importanza è il Mentore. «Nella struttura della psiche umana, i Mentori rappresentano il sé, il Dio dentro di noi, l’aspetto della personalità legato a tutte le cose. Questa parte superiore del sé è la parte di noi più saggia, più nobile e più divina». Nell’antichità, Mentore era il re dei Tafi, a cui Ulisse affidò suo figlio Telemaco, prima di partire per il viaggio dell’Eroe per eccellenza, l’Odissea.
Il Mentore è colui che affianca l’Eroe, impartendo i giusti insegnamenti, donando amuleti, motivando l’Eroe a intraprendere (o a non abbandonare) il viaggio. Esempi classici di questo archetipo sono il Grillo parlante di Pinocchio, il Virgilio di Dante, il prof. Keating della Setta dei poeti estinti nell’Attimo Fuggente, e così via.
Se oltre ai Mentori “classici” si includono nella categoria, come in Vogler, anche i Mentori “negativi”, cioè quelli che non sono un esempio ma un monito, possiamo sicuramente concludere che, prima o poi, i nostri genitori sono stati Mentori per noi.

L’archetipo del Guardiano della soglia è colui che “testa” l’Eroe per accertarsi che sia davvero motivato a intraprendere l’avventura. Può essere un nemico minore, un inconveniente difficile più per il suo significato psicologico (dopo averlo battuto, l’Eroe non può più tornare indietro) che per l’effettiva difficoltà del suo superamento.
In letteratura, uno degli esempi più illustri di Guardiano della soglia è Cerbero: il cane a tre teste posto davanti al terzo cerchio dell’Inferno. L’Inferno dantesco ha molte soglie e, conseguentemente, molti guardiani: la terrificante scritta che termina con «lasciate ogni speranza, voi ch’entrate» è un forte deterrente, così come lo è Caronte. Dante trova il coraggio e gli stratagemmi per superarli, aiutato dal suo Mentore Virgilio.
«Ma a un livello psicologico più profondo, essi rappresentano i nostri demoni interiori: nevrosi, cicatrici emotive, vizi, dipendenze e autolimitazioni che frenano la nostra crescita e il nostro sviluppo. Ogni volta che proviamo a fare un importante cambiamento nella vita, è come se questi demoni interiori tornassero alla carica, non necessariamente per fermarci, ma per verificare se siamo veramente determinati ad accettare la sfida».

Come comincia l’idea di un cambiamento? Di solito con l’avvento di un Messaggero. «I Messaggeri svolgono l’importante funzione psicologica di annunciare la necessità di un cambiamento. Qualcosa dentro di noi sa quando siamo pronti a cambiare e ci invia un Messaggero, che può essere una figura onirica, una persona reale o una nuova idea in cui ci imbattiamo. […] I Messaggeri forniscono la motivazione, offrono una sfida all’Eroe e avviano la storia».

Lo Shapeshifter, in italiano Mutaforme, è un archetipo universale che rappresenta tutto quello che l’Eroe può incontrare nel suo viaggio. Alleati, nemici, personaggi ambigui come una femme fatale, il lupo che si traveste da nonna per trarre in inganno Cappuccetto Rosso, la replicante Rachel di Blade Runner, sono esempi di Shapeshifter.
«La funzione drammaturgica dello Shapeshifter è instillare dubbi e dare suspense alla storia. Quando gli Eroi si chiedono continuamente: «Mi è fedele? Mi tradirà? Mi ama veramente? È un Alleato o un Nemico?», di solito è presente uno Shapeshifter».
Vogler argomenta che, quella dello Shapeshifter, è una maschera che può essere indossata da qualsiasi personaggio.
Proteo nell’Odissea è un Mentore che agisce da Shapeshifter e viene costretto dall’Eroe (Menelao per lo specifico episodio) a rispondere alle sue domande; la regina di Biancaneve è un’Ombra che agisce da Shapeshifter per incastrare l’Eroina; e così via.

Il Trickster è il folletto, la “variabile impazzita” di una narrazione che, ha come scopo quello di ridimensionare l’Eroe quando si prende troppo sul serio, e quello di introdurre un elemento di comicità.
A livello simbolico, tipici animali Trickster sono il coniglio, il topo e l’uccello, da cui alcuni celebri Eroi Trickster come Bugs Bunny, Speedy Gonzales, Topolino («all’inizio era un Trickster perfetto, sebbene poi sia diventato un sobrio cerimoniere portavoce della Disney»), Bip Bip e Daffy Duck.

Per quanto riguarda l’Ombra, il discorso è complesso e affascinante: «L’archetipo noto come Ombra rappresenta la forza del lato oscuro, gli aspetti inespressi, irrealizzati o respinti. Spesso è la dimora dei mostri del nostro mondo interiore repressi. Ombre possono essere tutte le cose che non ci piacciono di noi stessi, tutti i segreti che non possiamo confessare, nemmeno a noi stessi caratteristiche a cui abbiamo rinunciato e cercato di scovare si celano ancora all’interno, agiscono nel mondo inconscio dell’Ombra. Questa può dare rifugio a qualità positive nascoste o rifiutate per qualche ragione.
Nelle storie, il volto negativo dell’Ombra è proiettato su personaggi cattivi, antagonisti o nemici. I cattivi e i nemici puntano di solito alla morte, all’annientamento o alla sconfitta dell’Eroe. Gli antagonisti possono non essere così ostili ed essere invece Alleati che hanno lo stesso obiettivo dell’Eroe pur non approvando le sue strategie. Gli antagonisti e gli Eroi in conflitto sono come cavalli in gruppo spinti in direzioni diverse, mentre i cattivi e gli Eroi in conflitto sono come treni su un unico binario lanciati in uno scontro frontale».
Dal punto di vista della funzione psicologica «l’Ombra può rappresentare il potere dei sentimenti repressi. I traumi profondi o i sensi di colpa possono inasprirsi se ricacciati nell’oscurità dell’inconscio, ed emozioni nascoste o negate possono diventare qualcosa di mostruoso desideroso di annientarci. Se il Guardiano della soglia rappresenta la nevrosi, allora l’archetipo dell’Ombra raffigura le psicosi che non solo ci ostacolano, ma minacciano di distruggerci. L’Ombra può essere semplicemente quella zona di noi stessi poco chiara con la quale siamo sempre in lotta per contrastare cattive abitudini e vecchie paure. Questa energia può essere una potente forza interiore dotata di vita propria e di una serie di interessi e priorità. Potrebbe essere una forza distruttiva, soprattutto se non viene riconosciuta, affrontata e portata alla luce.
Così nei sogni le Ombre possono apparire come mostri, figure diaboliche, demoni, alieni malvagi, vampiri o altri nemici spaventosi. Notate che molte di queste figure sono Shapeshifter, come i vampiri e i lupi mannari».

Riassumendo…
Un universo narrativo si può suddividere secondo varie categorie: una di queste è il ruolo archetipico che ricoprono i personaggi.
Nel prossimo numero vedremo un’altra possibile suddivisione: quella secondo le fasi del viaggio dell’Eroe. Prenderemo le mosse dall’ultra-famosa struttura in tre atti, la approfondiremo e ne capiremo alcune dinamiche essenziali.
Stay tuned!

Pierpaolo Buzza

(direfarescrivere, anno VII, n.69, settembre 2011)
 
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